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《银河战士生存恐惧》制作人谈游戏难度设计

时刻英语c1242022-03-06 17:38:04

日本杂志期刊《Famitsu》近日访谈了《银河战士:Dread》的制片人坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),访谈中坂本贺勇提到了制作精英团队如何解决手机游戏困难的问题。

问题:这款小游戏的运动速率迅速,这也是你们的制造总体目标吗?

回应:大家早已制做过许多部《银河战士》了,大家会慎重考虑每一款手机游戏的适宜的速率节奏感。针对《银河战士:Dread》而言,大家将手游的速率适度地促进了。每一款《银河战士》的游戏设计都是会与手游的姿势相辅相成,而这一次,手机游戏越来越很容易操纵,这是我本人非常喜欢的內容。我觉得这可能是大家目前为止见过的较好的《银河战士》的行为设计方案。

问题:我觉得你是在实行一些既迅速又非常容易操控的物品。对比以前的手机游戏,你是怎样平衡游戏难度系数的?

回应:大家早已习惯大家所游戏开发的难度系数,因此难以了解作为一名新游戏玩家的体会。无论是哪一款手机游戏,稳定性全是难以做的物品,但无论是任天堂游戏或是MercurySteam都信心让这个手游的姿势一部分越来越顺滑顺畅。E.M.M.I.(游戏里面的设备对手)和以前咱们干过的物品不一样,大家让很多人去玩它,从而大家便可以为这一款动作类游戏调节到合适于它的稳定性。大家所重视的一件事便是保证游戏玩家游戏中失败了之后,会了解下一次该怎么做。

问题:好的稳定性会推动游戏玩家要想复仇。

回应:举例说明,假如你让E.M.M.I.老是把握不住游戏玩家,或是当它把握住游戏玩家之后,游戏玩家一直能迅速逃出,那麼你也就没法真真正正表述出E.M.M.I.的害怕恐怖之处——殊不知这恰好是手机游戏的关键一部分。

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